CRITICAL WRITINGS / KRITISCHE TEXTE

 

no.2

La Coreografía Digital Interactiva: Mujeres innovadoras en la Historia de la
Danza

 

Ludmila Martinez Pimentel

Profesora Adjunta en la Universidad Federal de Bahía, Programa de Postgrado en Danza, Líder del
Grupo de Investigación en Ciberdanza, Coordinadora científica del Laboratorio de Investigaciones Avanzadas del
Cuerpo, Salvador, Bahía, Brasil

A nosotras interesarnos acá destacar los aspectos relevantes de algunos estudios e innovaciones, que describen las implicaciones coreográficas en el arte interactivo
basada en el movimiento, como también algunas referencias experimentales y teóricas, propuestas por mujeres que tuvieron un papel innovador en la Historia de la Danza.

Estamos interesados en describir, analizar y proponer a la danza un nuevo concepto: el concepto de Coreografía Digital Interactiva. Así que nuestro foco se detiene en las
posibilidades coreográficas digitales que tengan cualidad interactiva, y las contribuciones y nuevos conceptos propuestos por mujeres que intervinieron en la historia reciente de la Danza Interactiva. Más que nada es un intento de escribir la historia de la danza en interfaz con las nuevas tecnologías, resaltando esas contribuciones por veces no reveladas en la escrita oficial, y en general masculina, de la historia de la danza.

Empecemos analizando algunos conceptos y componentes que nos ayudaran a comprender con más profundidad la Coreografía Digital Interactiva. La Coreografía Digital Interactiva explorada en ese trabajo comparte algunas características con el arte interactivo. Podemos considerar que el concepto de arte interactivo proviene de un proseguimiento de la corriente artística advenida de las instalaciones interactivas que primeramente surgirán con los videos instalaciones, que yunto con los happenings y el arte conceptual, hacen parte del movimiento artístico de los 60.

Una primera mujer que tenemos que destacar por sus contribuciones e investigaciones sobre nuestro tema es la Profa. Gretchen Schiller de la Brunel University (Inglaterra), “la practica de la danza como improvisación, contacto improvisación, happenings, danzas sociales, juegos que usan el movimiento, o artes marciales como la capoeira Angola tienen características que se interrelacionan con las definiciones sobre arte interactivo. Como el arte interactivo, esas formas de danza son de participación, ellas conectan los cuerpos a través del movimiento en ambientes inmersillos e interactivos donde los bailarines se sienten internamente transformados dentro del contexto de las improvisaciones. Eses contexto generan en retorno nuevas coreografías y performances”1. Schiller de esa forma construye el argumento de que el arte interactivo basado en el movimiento es una forma de los artes interactivos. La diferencia entre el arte interactivo basado en el movimiento y el arte interactivo por si mismo es un subtitulo.

Es importante la especialización que Schiller construye cuando propone que el arte interactivo basado en el movimiento diferenciase del arte interactivo porque incluye tanto las prácticas del movimiento físico, como la mediadance2 y también atención coreográfica para participar de forma dinámica en las ínteractuaciones del movimiento. Estamos proponiendo, a partir de Schiller, que la Coreografía Digital Interactiva, sea una de las posibilidades o una categoría del arte interactivo basado en el movimiento.

Cada una de esas experiencias, y creaciones desarrolladas por los coreógrafos con sus softwares, ofrecen distintas nociones de lo que sea la concepción de movimiento, la propuesta de interactividad, o aunque ideas de lo que sea un sistema coreográfico interactivo.

Consideramos yunto con Schiller que el arte interactivo basado en el movimiento tiene como predecesor las artes cinéticas datada del principio del siglo XX con el Manifiesto Realista. No podríamos dejar de mencionar las artes cinéticas cuando estamos proponiendo un estudio sobre el arte del movimiento, sobre la danza. Los coreógrafos, las cuales se profundizaran en las complejidades del movimiento corporal, vienen desarrollando practicas, artefactos, softwares, y también producción teórica que contribuyen para el repertorio de investigaciones relacionadas con el arte coreográfico, con la Coreografía Digital Interactiva.

Podemos considerar, según Schiller, que en una primera fase los artistas ampliaran el concepto de cuerpo, a través de los materiales y tecnologías, como un precedente para el arte interactivo basado en el movimiento. Seguro que hay muchos ejemplos de coreografías de danza en las cuales fueran usadas las tecnologías, no solamente las digitales, para trascender las limitaciones biológicas del cuerpo, como por ejemplo la introducción de las zapatos de punta en 1832 en el ballet “La Sílfide”, pero fue con los artefactos creados por Loie Fuller a finales del siglo XIX para multiplicar su cuerpo en múltiplas imágenes, o aunque transfórmalo en formas animadas de flores, orquídeas y serpentinas, sea a través de un juego sofisticado de espejos, sea a través de un sistema muy complejo de iluminación y trajes especiales, nombrado como sistema underlighting, que creó y patentó.

Loie Fuller es considerada por nosotras como una primera matriarca de la Danza en interfaz con las nuevas tecnologías, además de ser innovadora en su proposición del cuerpo que baila como un cuerpo-imagen, y no más reforzando el cuerpo como mero reproductor de movimientos, ella reconfigura el papel de ser mujer y artista en finales del siglo XIX: fue productora de sus propios espectáculos y también de otras artistas como la propia Isadora Duncan, también directora de teatro, artista multimedia y investigadora de esa arte, asumiendo papeles anteriormente masculinos.

De las contribuciones de Fuller es de donde todas nosotras que trabajamos con danza y tecnología contemporáneamente partimos, si no la consideramos es un equivoco por
desconocimiento, y podemos decir que en la historia de la danza el facto de no haber muchos registros históricos de su persona y de su trayectoria solo demuestra el estado oficial y masculino de escribir sobre danza hasta los meados del siglo XX, siempre resaltando más los hechos de los coreógrafos y grandes bailarines. La contribución de Fuller es de un grande cambio paradigmático a la danza, para proponerla como una arte visual y no solo una arte del movimiento, pero los historiadores todavía aun no lo perciben.

Continuando con Schiller, en sus tesis ella ilustra como el movimiento del cuerpo atraviesa, traspasa la materialidad, de esa forma el cuerpo transformase en una composición de otros tantos y dinámicos materiales y medias, se reconfigurando. Es por eso que se hace importante también registramos la relación de la danza y producción videográfica y fílmica.

Es Schiller que construye una importante retrospectiva histórica considerando las categorías de danza y cinema propuestas por la cineasta Allegra Fuller Synder, para elaborar una revisión histórica sobre trabajos artísticos mediados tecnológicamente y las diferentes etapas de la relación entre danza y tecnologías.

Así que tenemos en la década de 60 a Allegra Fuller Snyder3 proponiendo tres categorías diferenciadas de danza y filme. Una de ellas seria la simples grabación de una coreografía, donde con apenas una única cámara, y también apenas un punto de vista, la danza bailada en el escenario era grabada, una otra categoría es el documentario fílmico de danza, donde la narrativa de la danza es respectada pero es adaptada para la lenguaje fílmica usando la cámara haciendo close-ups, tomadas diferenciadas, y otras
posibilidades técnicas, ya con más cámaras disponibles, y por ultimo el cine danza, o “choreocinema” (termino propuesto por John Martin), sendo esa la creación de un nuevo arte, en cual se puede trascender las posibilidades biológicas de nuestro cuerpo gravitacional y donde fue introducido, según Snyder, nuevas posibilidades corporales. Esa última categoría es la que está más directamente relacionada con el tema de ese trabajo, ya que en la Coreografía Digital Interactiva surgen formas alternativas de cuerpos que se mueven, nuevas formas corporales.

Snyder cree que los cine danza y video danza invitan y traen la platea cenestesicamente más cerca, o sea, para dentro de la experiencia transformadora de la danza, en oposición al acto anterior de solo asistir danza o ver el movimiento. Synder considera que la cámara y la edición introducen formas alternativas de la sensación cenestésica de “espacio, dimensiones, profundidad, no-gravedad, tempo, movimiento, expansión de una nueva lógica, ritmo y realidad”i . El cine dance y las películas más experimentales y filmes populares, invitan la platea que empecen a ver de forma más cenestésica la acción grabada, e invitan al cuerpo de la platea que se mueva cenestesicamente y internamente a través de las varias cualidades y localizaciones del movimiento.

Cine dance es también una posibilidad de mostrar diversos e íntimos puntos de vista del cuerpo que eran imposibles para la “danza frontal”, vista tradicionalmente en los escenarios. Para Snyder, aunque la platea está fija en sus lugares asistiendo, el cine dance ofrece la oportunidad de bailar internamente o cenestesicamente “sentir y mover” para y a través de el espacio y del tiempo uniendo espacios dinámicos y estados ficticios en la pantalla.

Proponemos que la posibilidad de la Coreografía Digital Interactiva sigue un flujo histórico, después de las experiencias de coreógrafos con el lenguaje del cinema y también del video. Fue esa carga anterior de experimentaciones con las artes visuales, el cine y el video, que favoreció la aparición a partir de la década de los 90 del siglo XX del arte coreográfico interactivo.

Basados en los estudios y experiencias anteriores de Snyder, Schiller propone en su tesis tres categorías las cuales diferencian los caminos en cuales el movimiento corporal
es traducido o transpuesto para formas materiales, a través de procesos mediados tecnológicamente. Estas categorías no son totalizadoras pero que están presentadas como herramientas para ayudar en la comprensión de los caminos en los cuales el movimiento del cuerpo se torna alterado, ofreciendo así nuevas posibilidades de cuerpo y de cómo fue se construyendo esa relación más próxima entre el lenguaje de la danza y de las tecnologías.

Con las categorías de Schiller el conocimiento corporal se atraviesa y se transpone artísticamente él mismo en otras formas materiales. Eso temáticamente sitúa el arte interactivo basado en el movimiento dentro de un contexto histórico e interdisciplinario, y no solamente como una respuesta para la danza y la comunidad tecnológica de los 80, resultante de la amplia popularidad de los ordenadores. Consideramos que la posibilidad de la Coreografía Digital Interactiva es muy productiva en proponer y experimentar con “nuevos cuerpos”, cuerpos construidos a través de los softwares interactivos.

Las categorías propuestas por Schiller fueron usadas inicialmente describir formas artísticas visuales, son ellas: Trans-figuring describe trabajos artísticos donde la figura del cuerpo humano oscila entre estar visualmente reconocido o no, trans-forming describe los trabajos en los cuales la figura humana está próxima de ser reconocida, todavía sea a través de su abstracción, siendo sensorialmente y cenestesicamente percibida, y trans-planting caracteriza los trabajos de arte los cuales son basados en características del movimiento corporal no reconocidas como cuerpos o no necesariamente percibida de forma cenestésica. Esas categorías describen básicamente formas de arte visual, así necesitamos comprender que en ese trabajo estamos nos apropiando de las categorías de Schiller para fundamentar que la Coreografía Digital Interactiva es también una forma de las artes visuales.

Empecemos a reflexionar más específicamente sobre las características de la Coreografía Digital Interactiva, retomando algunos puntos históricos y conceptuales. Históricamente, tenemos que considerar la INTERACTIVIDAD como una categoría estética que no derivó de los conceptos clásicos de composición o coreografía, y si siempre estuve relacionada con las producciones de las avant-gardes del siglo XX y sus experimentos performaticos, como en el Dadaísmo, Futurismo, las performances surrealistas, así la Interactividad allí estaba como un instrumento conceptual para la activación y provocación del público.

Para entendernos la Interactividad de los eventos contemporáneos necesitamos comprender los eventos acontecidos dentro de la historia del arte de los años 60, con los apenas, Fluxus, arte procesual, situacionismo, arte cinética, arte conceptual, arte y tecnología; precisamos comprender la colaboración de los trabajos de John Cage, Robert Rauschenberg, el arte cibernética, instalaciones de circuito cerrado de video entre otros, y por supuesto también la progresiva “desmaterialización de el objeto de arte”, lo que implica la activa y física PARTICIPACIÓN del publico en el evento. Desde de los años 70, la Interactividad en arte generalmente se refiere a las instalaciones multimedia y experimentos que envuelven interfaces electrónicas o asistidas por los ordenadores. En los 70 las interfaces son caracterizadas no solamente por sus pontos de contacto y interacción entre la maquina y el físico o la información del experimento, pero que también por las estrategias artísticas usadas para envolver la platea en el dialogo.


Comparando con instalaciones interactivas y trabajos de arte digital, esculturas sonoras, experimentos inmersillos, juegos de ordenadores y más recientemente formas basadas en la Internet de tele presencia, la DANZA INTERACTIVA, en un censo más restricto de designe de arte asistido por los ordenadores, no puede revindicar para si una tan
longa y heterogénea historia. Contemporáneamente, los realizadores de danza tienen ampliamente realizado trabajos multimedia para escenarios, sofisticadamente estructurados para el consumo y la contemplación estética de la platea. Instalaciones de danza y dance interactiva online, las cuales activan la participación de los usuarios son eventos raros que requieren un atención especial y analice, especialmente desde que nosotras no hemos establecido criterios estéticos o sociales para hacer una avaluación del suceso de esa interfaz.
Según el Profesor Johannes Birringer4 (Brunel University, Inglaterra) en el área de la performance interactiva, y nosotras añadiríamos performance interactiva de danza, podemos considerar el termo “Interactividad” para nos referir a dos fenómenos. Primer, a la “Interacción” como un concepto espacial y arquitectural para la performance, y también a la palabra “Interactividad”, en un censo mas estrecho, para performances colaboractivas con SISTEMAS DE CONTROLE (sistemas cibernéticos) en los cuales el movimiento del performer, gesto y acción son capturados por las cámaras, sensores y son usados como INPUT para activar o controlar propiedades de otros componentes como videos, sonidos, MIDI, texto, gráficos, QuickTime movies, imágenes escaneadas, etc. Sendo que un “Sistema Interactivo” seria un sistema que permite el performer generar, sintetizar y procesar imágenes, sonidos, voces y texto compartílandó y proponiendo un evento en tiempo real.


Proponer “interactuación” como un concepto espacial y arquitectural para la performance, significa hacer un ejercicio de retirar el foco que tenemos en la danza, cuanto a la creación de pasos, frases y combinaciones coreográficas, o aunque partir del estimulo de crear danzas a partir de “pontos” del cuerpo, también retirar el foco de la conciencia interna del cuerpo, estimulado contemporáneamente por algunas practicas, como por ejemplo yoga y otras técnicas, para no apenas ejercitar un espacio, pero que de forma mas amplia ejercitar la danza como una arquitectura relacional donde el espacio influencia la danza y ella crea formas y las formas creadas en el espacio cambian a ella, en un proceso de retroalimentación.
Enfatizar la atención para el contacto, el peso, y la energía transferida cuando si danza en pareja, como es practicado en el contacto improvisación, es una buena preparación
para trabajar posteriormente con las interfaces de sensores motivados físicamente, especialmente sensores que pueden ser acoplados al cuerpo. Esa re-orientación espacial también implica en el conocimiento inicial de como las luces pueden esculpir el espacio, o de como la color de la luz, ángulo, la temperatura y su intensidad son constituyentes de la dinámica espacial y intermedian la plasticidad del espacio que crea así oportunidades para el movimiento.


Para los cuerpos que si mueven y producen cambios de las luces en el espacio, además de una conciencia de como el cuerpo resuena dentro de un espacio que reverbera, ellos son partes de la conciencia colectiva en la cual nosotras estamos envueltas, donde nosotras somos invitadas a nos tornar co-creadoras y participantes de la obra. Esa noción de un envolvimiento resonante espacial presente en los procesos plásticos y esculturales que bailarines, artistas visuales, artistas de media, programadores y arquitectos vienen recientemente explorando, es un proceso plástico de dibujar en el “espacio fluido”, que permití la integración de una “nervosa” o “sensible” presencias de los medias.


Para Birringer el proceso escultural contemporáneo que surge en esa interfaz de danza y nuevas tecnologías puede ser analizado como un cambio en la armonía propuesta por el concepto de espacio de Rudolf Laban, en los principios del constructivismo abstracto cenestésico de la Bauhaus, y además de las ideas de esculturas sociales de Joseph Beuys
y Hélio Oiticica. Lo que Birringer propone es que en esa construcción espacial y arquitectural tengamos una no-occidental y no-euclidiana forma de analizar la ciencia
espacial y la geometría. Consideramos que en esa nueva arquitectura interactiva para la danza tenemos a una nueva condición filosófica que capacita a nosotras a estarnos harmónicamente dentro del espacio contextual que vivemos, en lo cual estamos inmersas y lo cual somos inseparables. En suma, una arquitectura relacional performatica que invita a la participación, y eso no excluí arquitecturas virtuales, al contrario, la danza y las modificaciones en las nociones de un lugar especifico en instalaciones interactivas precisan ser discutidas considerando la realidad virtual, los modelos de inmersión que integran fiscal y sintéticamente, los simuladores de 3-D, para que reconozcamos las conexiones entre designes basados en la representación espacial y designes generados por algoritmos.


Recientes estudios desenvueltos en la ciencia de la computación, vida artificial y programación 3-D (VRML) apunta combinaciones inimaginadas y estudios híbridos para la performance los cuales tiene un considerable impacto en colaboraciones entre coreógrafos, compositores y designes interesados en “tecnologías de improvisación”
complexas, imaginativas y dinámicas. Dentro de una posible arquitectura expandida los performers pueden hacer experiencias física y táctil miente relacionadas con la realidad virtual, en las cuales ellos pueden modificar y dar forma a ese espacio, moviéndose través del mundo proyectivo generado por los ordenadores, eso significa decir que el performer se mueve a través de ondas, terrenos de colores y pulsaciones, navegando entre objetos virtuales, y su cuerpo potencialmente experimenta la ruptura da forma cinética originada de nuestros sentidos visuales, expandido la superficie de nuestro cuerpo físico y obteniendo una extensión en su tacto. Así también esta disuelta la división clásica entre performer y los espectadores, construyendo un espacio performático interactivo conjuntamente.


En esa estructura espacial, donde la interactividad hace cambios en la percepción anterior de muchos practicantes de la danza, acostumbrados a trabajaren en espacios reales definidos, y con una orientación pro escénica dentro del espacio escénico, o sea adelante a una audiencia pasiva sentada en sus sillas, para una realización que rompe esa barriera entre realizador y audiencia, y solicita nuevos vocabularios a los coreógrafos, vocabularios formados por los designes interactivos y VRML (Virtual Reality Modelling Language), nociones como parámetros, mapping, navegación, sistemas de captura, tracking, MIDI (Musical Instrumental Digital Interface), algoritmos genéticos, lenguajes especificas como MAX/MSP. Además el uso de esas nuevas tecnologías en la danza, par creación de la Coreografía Digital Interactiva, requisita el mínimo de comprensión básica de los procesos computacionales los cuales generalmente son invisibles. E eso genera conceptos contemporáneos derivados de la ciencia como “emergentes” o sistemas autogeneradores.


En la danza, ya se puede observar diversos eventos muy significativos cuanto al uso de las nuevas tecnologías. Un de nuestros trabajos, fig.1 y 2, dentro del colectivo i-Arch bodies5 (arquitecturas de cuerpos interactivos) utilizamos el software Isadora, desarrollado por la pareja Mark Coniglio y Dawn Stoppiello (Nova York) y el software libre Processing, para desde un cuerpo humano que baila generar varios otros cuerpos, y construimos una arquitectura de manera que cada movimiento generé retrasos y que esos retrasos gañen color en una escala RGB (redgreenblue/rojoverdeazul), como podéis ver en http://www.youtube.com/watch?v=OOjGYvrrr28 . Resaltando aun más a la importancia de las mujeres en la Historia de la Danza y Tecnología consideramos que además de Loie Fuller, Allegra Synder, tenemos en principios de la década de 80 del siglo XX, un grupo de investigadores de interfaces graficas de la Universidad de Simon Fraser (Canadá), liderado por Thecla Schphorst, una designe grafica que ya había bailado profesionalmente, y desarrollaran el software “Lifeforms”, software que permite crear las secuencias coreográficas en un plataforma virtual y donde se puede mirar la coreografía de diversos puntos anteriormente imposibles, como de arriba, a la derecha, de tras, y otros. La más significativa posibilidad que nos ofrece el “Lifeforms” es que es posible ver las secuencias coreográficas de forma animada y no más estáticas, como eran cuando dibujadas en papel por los coreógrafos.


Fue una mujer que desarrolló con su equipo el software “Lifeforms” pero se quedó muy más famoso el primer coreógrafo que desarrolló trabajos con el “Lifeforms”, es decir, el coreógrafo norte-americano Merce Cunningham. No sería más un equivoco de la historia oficial y masculina de la danza, nombrar siempre a Cunningham asociando el Lifeforms y olvidarse de su creadora Thecla Schphorst¿? No podemos dejar de registrar que por décadas y décadas los coreógrafos fueron en su mayoría hombres, y las bailarinas por consiguiente mujeres que ejecutaban sus ideas, y por supuesto no recibían en los pago los mismos valores. También fue así en la escrita oficial de la Historia de la Danza, que por décadas tuve solo a hombres escritores, como por ejemplo Paul Boucier, Roger Garaudy, Antonio Faro.


Cunningham trabajó por mucho años con el mismo en su estudio de danza en Nueva York. Después de Cunningham muchos otros coreógrafos se beneficiaran del uso de el “Lifeforms”, yo misma vengo utilizando lo mismo para hacer instalaciones, video danzas, fig.3, y/o escenas de danza donde la animación hecha por cuerpos digitales coactan con los cuerpos “reales” de los bailarines humanos. Un número creciente de coreógrafos y performers internacionalmente empezaran a experimentar con el ordenador unido danza y nuevas tecnologías digitales. Ese facto no puede ser visto como una sorpresa porque desde la década de los 80 del siglo XX la danza ya tenia sus suportes en película o videos.

Pero, cabe reflexionar sobre ese facto. Si Cunningham se quedó como una referencia mundial por el uso pionero del software “LifeForms” aplicado a sus creaciones
coreográficas, gustaríamos de dar el crédito de la grande importancia que tiene para nosotras la figura de la creadora del software “Lifeforms”, Thecla Schphorst. Por supuesto que después del Lifeforms vinieron una familia entera de softwares de edición y creados específicamente para la performance interactiva, a citar el software Isadora del grupo Troika Ranch Dance Theater, el software Eyecon desarrollado por el grupo Palindrome Inter.media Performance Group (Alemania) entre otros. Así que declaramos a Schphorst como también una matriarca en los campos de la danza y las nuevas tecnologías.


Todavía no podemos nos olvidar de los primeros experimentos en esa área de danza y tecnologías que sin duda son las películas hechas por Maya Deren en los años 40, y los estudios sobre el movimiento en crono fotografía y el cinema hecho por Muybridge, Marey y Mèliés, eses últimos pueden ser considerados como la ruta histórica de las animaciones digitales hechas por el sistema llamado motion capture. Además coreógrafos, investigadores y profesores ya hace algún tiempo usan el cinema y el video como una herramienta importante de hacer documentación o analizar trabajos existentes.

Algunos softwares como el “LabanWriter” y el “Lifeforms” vienen sendo utilizados en la área de notación de la danza y preservación de la historia de la danza, y con el adviento de eses softwares también podemos evidenciar la nueva posibilidad de usar el ordenador para la invención y visualización de nuevas posibilidades de movimiento.
Cabe resaltar la grande contribución de Maya Deren a la danza, ya que consideramos que el concepto de cuerpo que se mueve en el espacio/tiempo presentado en su lenguaje cinematográfica es como un marco inicial de las producciones contemporáneas de video danza, y posteriormente de la investigación en el campo de la danza interactiva. Si Loie Fuller (finales del siglo XIX) es como una primera matriarca en esta trayectoria de mujeres y tecnología en la danza, Maya Deren (principios del siglo XX) es la segunda mujer más importante en nuestro registro, seguida de Thecla Schphorst (finales del siglo XX hasta contemporaneidad).


En los principios del nuevo siglo, muchos intereses como filmes, música electrónica, arte digital, ciencia y tecnología, robótica, designe, telecomunicaciones ampliaran nuestra comprensión sobre el proceso que conduce nuevas investigaciones ínter disciplinares influenciados con seguridad por el surgimiento de la rede mundial de los ordenadores, la Web. La performance añadió nuevas ideas de composición y nuevos hardwares como las cámaras, los video-proyectores, micrófonos, sensores, sintetizadores y softwares. Como la música ya había hecho anteriormente, la danza amplió sus dominios, la creación de movimientos y la coreografía ahora se benefician del lenguaje de la programación, designe, animación y edición de filme. Añadido a eso, la investigadora Clarinda MaC Low propone que la danza es una comunicación cuerpo-a-cuerpo entre los bailarines y la platea, y por proseguimiento, con el uso de esas nuevas tecnologías no se quedaría los coreógrafos deseando competir con la tecnología, pero estaríamos aprendiendo y colaborando con la tecnología para subírtela y usarla como arte.

No podemos olvidar de hacer registro a la coreógrafa Dawn Stoppiello, una de las creadoras del software Isadora yunto con Mark Coniglio, del Troika Ranch Dance Theater, como una matriarca contemporánea das más importantes en la trayectoria de la danza y tecnología, en específico por toda su contribución al desarrollo del lenguaje de la performance interactiva de danza. Stoppiello resalta la importancia de hacer con eses sistemas interactivos estén disponibles al más grande numero de artistas interesados, de forma cada vez más simples y accesible a cualquier persona con un cierto entrenamiento y cierta familiaridad con el ordenador. Stoppiello lo cree que, por nuestra generación de jóvenes ser una generación muy cerca de los ordenadores, con brevedad vamos a tener una platea excelente para interactuar en las performances y, cada vez más, estaremos uniendo dos reinos aparentemente incompatibles para algunas personas: la danza y la tecnología.


Miremos los caminos para describir una nueva estética de Interactividad en la danza, por supuesto que en la danza primer hace falta reconocer contemporáneamente el contexto de las lenguajes de programación y los cambios artísticos hechos en la era digital, con la posibilidad del procesamiento de imágenes en tiempo real. Y es una de nuestras dificultades en nuestro país Brasil, que las mujeres, lo especificaré, que nuestras alumnas de grado en danza6 tengan dominadas las más básicas herramientas de programación y uso de softwares, podemos decir que en Brasil, en los terrenos de la danza, solo ahora las alumnas empiezan a usar los ordenadores para edición de video danzas, y cualquier otra posibilidad más interactiva y que requiera conocimiento más profundizado en lenguajes de ordenadores. Eso facto parece ser sólo un fotograma de un sitio, de un pueblo, pero revela toda una situación aun machista vivida en Brasil, en Sudamérica, si comparamos con las posibilidades y autonomía que tienen las mujeres jóvenes de Europa y Estados Unidos.


¿Como cambiar una trayectoria de esos cuerpos femeninos que se acostumbraran a ejecutar los deseos de los coreógrafos que en su mayoría son hombres? Cuerpos que están desde su infancia siendo dulcilizados por la propia danza que las domestican? La danza aun es vista en Brasil como algo para embelezar y esculpir el cuerpo femenino, y
no como una forma de arte expresionista y rebelde, mucho menos como forma de elaboración del discurso femenino sobre su propio cuerpo y autoridad, con pocas excepciones de producciones recientes de la danza contemporánea. Es papel de nuestra Escuela también ampliar esa noción de corporalidad femenina construyendo un trayecto más libertario y más independiente, incluso creando herramientas para que esos cuerpos gañen autonomía creativa y tecnológica, haciendo un cambio muy significativo en el paradigma anterior y muy reforzado en los países de Sudamérica de que tecnología no es un campo de investigación para nosotras…

Aun queda mucho por escribir, por luchar, por hacer…Escribo este comunicado por Loie Fuller, Maya Deren, Alegra Snyder, por Dawn Stoppiello, por Gretchen Schiller, por Ludmila Pimentel e Mariana Carranza, por todas mis alumnas, POR NOSOTRAS¡¡¡

Notas
1 Ver SCHILLER, Gretchen. The Kinesfield: a study of movement-based interactive and choreographic art.
University of Plymouth, Doctor of Philosophy. Science, Technology and Art Research. School of Computing,
Faculty of Technology. England: University of Plymouth, 2003, pp.14-15.
2 Para Schiller como el arte interactivo basado en el movimiento es multifacetado, tanto puede pertenecer a los sitios
de la danza y tecnología, de las artes interactivas o cine dance, en su tesis Schiller propone que todos eses termos sean
colectivamente llamados de “mediadance”. Mediadance es una de las muchas formas de arte que integra las
tecnologías basadas en el ordenador, de esa manera es una parte de los desarrollos generales en sistemas mediados
tecnológicamente, los cuales incluyen arte interactivo, arte interactivo basado en CD-ROM, realidad virtual, netart,
performance tecnológicamente mediada y videojuegos.
3 SNYDER, Alegra F. “Three kinds of Dance Film: A Welcome Clarification”, Dance Magazine, vol.39, september
1965, pp. 34-39, “The Relationship of Film to Dance” A Report and Analysis of Problems, Needs, Posibilities and
Potentials in this Area” (artigo no publicado por el NEA Dance Program Office, Washington D.C., March-June,
1968. .
4 BIRRINGER, Johannes. “Dance and Interactivity” [en línea]. Disponible en:
http://art.ntu.ac.uk/performance_research/birringer/dai.htm [Consulta: 2005].
5 El colectivo i-Arch bodies es formado por Ludmila Pimentel, Mariana Carranza y Stephan Wolf.
6 Escuela de Danza de la Universidad Federal de Bahía, Brasil. Es la primera Escuela de grado en Danza de Brasil,
tuve su fundación en 1956

.
Figuras
Fig. 1 y 2. Ejemplo de Coreografía Digital Interactiva, hecho por los participantes del taller de creación coreográfica
interactiva con los softwares Isadora y Processing, ofrecido por el colectivo i-Arch bodies, en el TanzImpulse de
Munich, imágenes y edición de Ludmila Pimentel y Mariana Carranza, (2008).
Fig. 3. Video memories, de Ludmila Pimentel (2005), hecho con el software “Lifeforms” y editado en el “iMovie”.

 

 

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