Profesora Adjunta en la Universidad Federal
de Bahía, Programa de Postgrado en Danza, Líder del
Grupo de Investigación en Ciberdanza, Coordinadora científica
del Laboratorio de Investigaciones Avanzadas del
Cuerpo, Salvador, Bahía, Brasil
A nosotras interesarnos acá destacar los aspectos relevantes
de algunos estudios e innovaciones, que describen las implicaciones coreográficas
en el arte interactivo
basada en el movimiento, como también algunas referencias experimentales
y teóricas, propuestas por mujeres que tuvieron un papel innovador en
la Historia de la Danza.
Estamos interesados en describir, analizar y proponer a la danza
un nuevo concepto: el concepto de Coreografía Digital Interactiva. Así
que nuestro foco se detiene en las
posibilidades coreográficas digitales que tengan cualidad interactiva,
y las contribuciones y nuevos conceptos propuestos por mujeres que intervinieron
en la historia reciente de la Danza Interactiva. Más que nada es un intento
de escribir la historia de la danza en interfaz con las nuevas tecnologías,
resaltando esas contribuciones por veces no reveladas en la escrita oficial,
y en general masculina, de la historia de la danza.
Empecemos analizando algunos conceptos y componentes que nos ayudaran a comprender con más profundidad la Coreografía Digital Interactiva. La Coreografía Digital Interactiva explorada en ese trabajo comparte algunas características con el arte interactivo. Podemos considerar que el concepto de arte interactivo proviene de un proseguimiento de la corriente artística advenida de las instalaciones interactivas que primeramente surgirán con los videos instalaciones, que yunto con los happenings y el arte conceptual, hacen parte del movimiento artístico de los 60.
Una primera mujer que tenemos que destacar por sus contribuciones e investigaciones sobre nuestro tema es la Profa. Gretchen Schiller de la Brunel University (Inglaterra), “la practica de la danza como improvisación, contacto improvisación, happenings, danzas sociales, juegos que usan el movimiento, o artes marciales como la capoeira Angola tienen características que se interrelacionan con las definiciones sobre arte interactivo. Como el arte interactivo, esas formas de danza son de participación, ellas conectan los cuerpos a través del movimiento en ambientes inmersillos e interactivos donde los bailarines se sienten internamente transformados dentro del contexto de las improvisaciones. Eses contexto generan en retorno nuevas coreografías y performances”1. Schiller de esa forma construye el argumento de que el arte interactivo basado en el movimiento es una forma de los artes interactivos. La diferencia entre el arte interactivo basado en el movimiento y el arte interactivo por si mismo es un subtitulo.
Es importante la especialización que Schiller construye cuando propone que el arte interactivo basado en el movimiento diferenciase del arte interactivo porque incluye tanto las prácticas del movimiento físico, como la mediadance2 y también atención coreográfica para participar de forma dinámica en las ínteractuaciones del movimiento. Estamos proponiendo, a partir de Schiller, que la Coreografía Digital Interactiva, sea una de las posibilidades o una categoría del arte interactivo basado en el movimiento.
Cada una de esas experiencias, y creaciones desarrolladas por los coreógrafos con sus softwares, ofrecen distintas nociones de lo que sea la concepción de movimiento, la propuesta de interactividad, o aunque ideas de lo que sea un sistema coreográfico interactivo.
Consideramos yunto con Schiller que el arte interactivo basado en el movimiento tiene como predecesor las artes cinéticas datada del principio del siglo XX con el Manifiesto Realista. No podríamos dejar de mencionar las artes cinéticas cuando estamos proponiendo un estudio sobre el arte del movimiento, sobre la danza. Los coreógrafos, las cuales se profundizaran en las complejidades del movimiento corporal, vienen desarrollando practicas, artefactos, softwares, y también producción teórica que contribuyen para el repertorio de investigaciones relacionadas con el arte coreográfico, con la Coreografía Digital Interactiva.
Podemos considerar, según Schiller, que en una primera fase los artistas ampliaran el concepto de cuerpo, a través de los materiales y tecnologías, como un precedente para el arte interactivo basado en el movimiento. Seguro que hay muchos ejemplos de coreografías de danza en las cuales fueran usadas las tecnologías, no solamente las digitales, para trascender las limitaciones biológicas del cuerpo, como por ejemplo la introducción de las zapatos de punta en 1832 en el ballet “La Sílfide”, pero fue con los artefactos creados por Loie Fuller a finales del siglo XIX para multiplicar su cuerpo en múltiplas imágenes, o aunque transfórmalo en formas animadas de flores, orquídeas y serpentinas, sea a través de un juego sofisticado de espejos, sea a través de un sistema muy complejo de iluminación y trajes especiales, nombrado como sistema underlighting, que creó y patentó.
Loie Fuller es considerada por nosotras como una primera matriarca de la Danza en interfaz con las nuevas tecnologías, además de ser innovadora en su proposición del cuerpo que baila como un cuerpo-imagen, y no más reforzando el cuerpo como mero reproductor de movimientos, ella reconfigura el papel de ser mujer y artista en finales del siglo XIX: fue productora de sus propios espectáculos y también de otras artistas como la propia Isadora Duncan, también directora de teatro, artista multimedia y investigadora de esa arte, asumiendo papeles anteriormente masculinos.
De las contribuciones de Fuller es de donde todas nosotras que
trabajamos con danza y tecnología contemporáneamente partimos,
si no la consideramos es un equivoco por
desconocimiento, y podemos decir que en la historia de la danza el facto de
no haber muchos registros históricos de su persona y de su trayectoria
solo demuestra el estado oficial y masculino de escribir sobre danza hasta los
meados del siglo XX, siempre resaltando más los hechos de los coreógrafos
y grandes bailarines. La contribución de Fuller es de un grande cambio
paradigmático a la danza, para proponerla como una arte visual y no solo
una arte del movimiento, pero los historiadores todavía aun no lo perciben.
Continuando con Schiller, en sus tesis ella ilustra como el movimiento del cuerpo atraviesa, traspasa la materialidad, de esa forma el cuerpo transformase en una composición de otros tantos y dinámicos materiales y medias, se reconfigurando. Es por eso que se hace importante también registramos la relación de la danza y producción videográfica y fílmica.
Es Schiller que construye una importante retrospectiva histórica considerando las categorías de danza y cinema propuestas por la cineasta Allegra Fuller Synder, para elaborar una revisión histórica sobre trabajos artísticos mediados tecnológicamente y las diferentes etapas de la relación entre danza y tecnologías.
Así que tenemos en la década de 60 a Allegra Fuller
Snyder3 proponiendo tres categorías diferenciadas de danza y filme. Una
de ellas seria la simples grabación de una coreografía, donde
con apenas una única cámara, y también apenas un punto
de vista, la danza bailada en el escenario era grabada, una otra categoría
es el documentario fílmico de danza, donde la narrativa de la danza es
respectada pero es adaptada para la lenguaje fílmica usando la cámara
haciendo close-ups, tomadas diferenciadas, y otras
posibilidades técnicas, ya con más cámaras disponibles,
y por ultimo el cine danza, o “choreocinema” (termino propuesto
por John Martin), sendo esa la creación de un nuevo arte, en cual se
puede trascender las posibilidades biológicas de nuestro cuerpo gravitacional
y donde fue introducido, según Snyder, nuevas posibilidades corporales.
Esa última categoría es la que está más directamente
relacionada con el tema de ese trabajo, ya que en la Coreografía Digital
Interactiva surgen formas alternativas de cuerpos que se mueven, nuevas formas
corporales.
Snyder cree que los cine danza y video danza invitan y traen la platea cenestesicamente más cerca, o sea, para dentro de la experiencia transformadora de la danza, en oposición al acto anterior de solo asistir danza o ver el movimiento. Synder considera que la cámara y la edición introducen formas alternativas de la sensación cenestésica de “espacio, dimensiones, profundidad, no-gravedad, tempo, movimiento, expansión de una nueva lógica, ritmo y realidad”i . El cine dance y las películas más experimentales y filmes populares, invitan la platea que empecen a ver de forma más cenestésica la acción grabada, e invitan al cuerpo de la platea que se mueva cenestesicamente y internamente a través de las varias cualidades y localizaciones del movimiento.
Cine dance es también una posibilidad de mostrar diversos e íntimos puntos de vista del cuerpo que eran imposibles para la “danza frontal”, vista tradicionalmente en los escenarios. Para Snyder, aunque la platea está fija en sus lugares asistiendo, el cine dance ofrece la oportunidad de bailar internamente o cenestesicamente “sentir y mover” para y a través de el espacio y del tiempo uniendo espacios dinámicos y estados ficticios en la pantalla.
Proponemos que la posibilidad de la Coreografía Digital Interactiva sigue un flujo histórico, después de las experiencias de coreógrafos con el lenguaje del cinema y también del video. Fue esa carga anterior de experimentaciones con las artes visuales, el cine y el video, que favoreció la aparición a partir de la década de los 90 del siglo XX del arte coreográfico interactivo.
Basados en los estudios y experiencias anteriores de Snyder,
Schiller propone en su tesis tres categorías las cuales diferencian los
caminos en cuales el movimiento corporal
es traducido o transpuesto para formas materiales, a través de procesos
mediados tecnológicamente. Estas categorías no son totalizadoras
pero que están presentadas como herramientas para ayudar en la comprensión
de los caminos en los cuales el movimiento del cuerpo se torna alterado, ofreciendo
así nuevas posibilidades de cuerpo y de cómo fue se construyendo
esa relación más próxima entre el lenguaje de la danza
y de las tecnologías.
Con las categorías de Schiller el conocimiento corporal se atraviesa y se transpone artísticamente él mismo en otras formas materiales. Eso temáticamente sitúa el arte interactivo basado en el movimiento dentro de un contexto histórico e interdisciplinario, y no solamente como una respuesta para la danza y la comunidad tecnológica de los 80, resultante de la amplia popularidad de los ordenadores. Consideramos que la posibilidad de la Coreografía Digital Interactiva es muy productiva en proponer y experimentar con “nuevos cuerpos”, cuerpos construidos a través de los softwares interactivos.
Las categorías propuestas por Schiller fueron usadas inicialmente describir formas artísticas visuales, son ellas: Trans-figuring describe trabajos artísticos donde la figura del cuerpo humano oscila entre estar visualmente reconocido o no, trans-forming describe los trabajos en los cuales la figura humana está próxima de ser reconocida, todavía sea a través de su abstracción, siendo sensorialmente y cenestesicamente percibida, y trans-planting caracteriza los trabajos de arte los cuales son basados en características del movimiento corporal no reconocidas como cuerpos o no necesariamente percibida de forma cenestésica. Esas categorías describen básicamente formas de arte visual, así necesitamos comprender que en ese trabajo estamos nos apropiando de las categorías de Schiller para fundamentar que la Coreografía Digital Interactiva es también una forma de las artes visuales.
Empecemos a reflexionar más específicamente sobre las características de la Coreografía Digital Interactiva, retomando algunos puntos históricos y conceptuales. Históricamente, tenemos que considerar la INTERACTIVIDAD como una categoría estética que no derivó de los conceptos clásicos de composición o coreografía, y si siempre estuve relacionada con las producciones de las avant-gardes del siglo XX y sus experimentos performaticos, como en el Dadaísmo, Futurismo, las performances surrealistas, así la Interactividad allí estaba como un instrumento conceptual para la activación y provocación del público.
Para entendernos la Interactividad de los eventos contemporáneos necesitamos comprender los eventos acontecidos dentro de la historia del arte de los años 60, con los apenas, Fluxus, arte procesual, situacionismo, arte cinética, arte conceptual, arte y tecnología; precisamos comprender la colaboración de los trabajos de John Cage, Robert Rauschenberg, el arte cibernética, instalaciones de circuito cerrado de video entre otros, y por supuesto también la progresiva “desmaterialización de el objeto de arte”, lo que implica la activa y física PARTICIPACIÓN del publico en el evento. Desde de los años 70, la Interactividad en arte generalmente se refiere a las instalaciones multimedia y experimentos que envuelven interfaces electrónicas o asistidas por los ordenadores. En los 70 las interfaces son caracterizadas no solamente por sus pontos de contacto y interacción entre la maquina y el físico o la información del experimento, pero que también por las estrategias artísticas usadas para envolver la platea en el dialogo.
Comparando con instalaciones interactivas y trabajos de arte digital, esculturas
sonoras, experimentos inmersillos, juegos de ordenadores y más recientemente
formas basadas en la Internet de tele presencia, la DANZA INTERACTIVA, en un
censo más restricto de designe de arte asistido por los ordenadores,
no puede revindicar para si una tan
longa y heterogénea historia. Contemporáneamente, los realizadores
de danza tienen ampliamente realizado trabajos multimedia para escenarios, sofisticadamente
estructurados para el consumo y la contemplación estética de la
platea. Instalaciones de danza y dance interactiva online, las cuales activan
la participación de los usuarios son eventos raros que requieren un atención
especial y analice, especialmente desde que nosotras no hemos establecido criterios
estéticos o sociales para hacer una avaluación del suceso de esa
interfaz.
Según el Profesor Johannes Birringer4 (Brunel University, Inglaterra)
en el área de la performance interactiva, y nosotras añadiríamos
performance interactiva de danza, podemos considerar el termo “Interactividad”
para nos referir a dos fenómenos. Primer, a la “Interacción”
como un concepto espacial y arquitectural para la performance, y también
a la palabra “Interactividad”, en un censo mas estrecho, para performances
colaboractivas con SISTEMAS DE CONTROLE (sistemas cibernéticos) en los
cuales el movimiento del performer, gesto y acción son capturados por
las cámaras, sensores y son usados como INPUT para activar o controlar
propiedades de otros componentes como videos, sonidos, MIDI, texto, gráficos,
QuickTime movies, imágenes escaneadas, etc. Sendo que un “Sistema
Interactivo” seria un sistema que permite el performer generar, sintetizar
y procesar imágenes, sonidos, voces y texto compartílandó
y proponiendo un evento en tiempo real.
Proponer “interactuación” como un concepto espacial y arquitectural
para la performance, significa hacer un ejercicio de retirar el foco que tenemos
en la danza, cuanto a la creación de pasos, frases y combinaciones coreográficas,
o aunque partir del estimulo de crear danzas a partir de “pontos”
del cuerpo, también retirar el foco de la conciencia interna del cuerpo,
estimulado contemporáneamente por algunas practicas, como por ejemplo
yoga y otras técnicas, para no apenas ejercitar un espacio, pero que
de forma mas amplia ejercitar la danza como una arquitectura relacional donde
el espacio influencia la danza y ella crea formas y las formas creadas en el
espacio cambian a ella, en un proceso de retroalimentación.
Enfatizar la atención para el contacto, el peso, y la energía
transferida cuando si danza en pareja, como es practicado en el contacto improvisación,
es una buena preparación
para trabajar posteriormente con las interfaces de sensores motivados físicamente,
especialmente sensores que pueden ser acoplados al cuerpo. Esa re-orientación
espacial también implica en el conocimiento inicial de como las luces
pueden esculpir el espacio, o de como la color de la luz, ángulo, la
temperatura y su intensidad son constituyentes de la dinámica espacial
y intermedian la plasticidad del espacio que crea así oportunidades para
el movimiento.
Para los cuerpos que si mueven y producen cambios de las luces en el espacio,
además de una conciencia de como el cuerpo resuena dentro de un espacio
que reverbera, ellos son partes de la conciencia colectiva en la cual nosotras
estamos envueltas, donde nosotras somos invitadas a nos tornar co-creadoras
y participantes de la obra. Esa noción de un envolvimiento resonante
espacial presente en los procesos plásticos y esculturales que bailarines,
artistas visuales, artistas de media, programadores y arquitectos vienen recientemente
explorando, es un proceso plástico de dibujar en el “espacio fluido”,
que permití la integración de una “nervosa” o “sensible”
presencias de los medias.
Para Birringer el proceso escultural contemporáneo que surge en esa interfaz
de danza y nuevas tecnologías puede ser analizado como un cambio en la
armonía propuesta por el concepto de espacio de Rudolf Laban, en los
principios del constructivismo abstracto cenestésico de la Bauhaus, y
además de las ideas de esculturas sociales de Joseph Beuys
y Hélio Oiticica. Lo que Birringer propone es que en esa construcción
espacial y arquitectural tengamos una no-occidental y no-euclidiana forma de
analizar la ciencia
espacial y la geometría. Consideramos que en esa nueva arquitectura interactiva
para la danza tenemos a una nueva condición filosófica que capacita
a nosotras a estarnos harmónicamente dentro del espacio contextual que
vivemos, en lo cual estamos inmersas y lo cual somos inseparables. En suma,
una arquitectura relacional performatica que invita a la participación,
y eso no excluí arquitecturas virtuales, al contrario, la danza y las
modificaciones en las nociones de un lugar especifico en instalaciones interactivas
precisan ser discutidas considerando la realidad virtual, los modelos de inmersión
que integran fiscal y sintéticamente, los simuladores de 3-D, para que
reconozcamos las conexiones entre designes basados en la representación
espacial y designes generados por algoritmos.
Recientes estudios desenvueltos en la ciencia de la computación, vida
artificial y programación 3-D (VRML) apunta combinaciones inimaginadas
y estudios híbridos para la performance los cuales tiene un considerable
impacto en colaboraciones entre coreógrafos, compositores y designes
interesados en “tecnologías de improvisación”
complexas, imaginativas y dinámicas. Dentro de una posible arquitectura
expandida los performers pueden hacer experiencias física y táctil
miente relacionadas con la realidad virtual, en las cuales ellos pueden modificar
y dar forma a ese espacio, moviéndose través del mundo proyectivo
generado por los ordenadores, eso significa decir que el performer se mueve
a través de ondas, terrenos de colores y pulsaciones, navegando entre
objetos virtuales, y su cuerpo potencialmente experimenta la ruptura da forma
cinética originada de nuestros sentidos visuales, expandido la superficie
de nuestro cuerpo físico y obteniendo una extensión en su tacto.
Así también esta disuelta la división clásica entre
performer y los espectadores, construyendo un espacio performático interactivo
conjuntamente.
En esa estructura espacial, donde la interactividad hace cambios en la percepción
anterior de muchos practicantes de la danza, acostumbrados a trabajaren en espacios
reales definidos, y con una orientación pro escénica dentro del
espacio escénico, o sea adelante a una audiencia pasiva sentada en sus
sillas, para una realización que rompe esa barriera entre realizador
y audiencia, y solicita nuevos vocabularios a los coreógrafos, vocabularios
formados por los designes interactivos y VRML (Virtual Reality Modelling Language),
nociones como parámetros, mapping, navegación, sistemas de captura,
tracking, MIDI (Musical Instrumental Digital Interface), algoritmos genéticos,
lenguajes especificas como MAX/MSP. Además el uso de esas nuevas tecnologías
en la danza, par creación de la Coreografía Digital Interactiva,
requisita el mínimo de comprensión básica de los procesos
computacionales los cuales generalmente son invisibles. E eso genera conceptos
contemporáneos derivados de la ciencia como “emergentes”
o sistemas autogeneradores.
En la danza, ya se puede observar diversos eventos muy significativos cuanto
al uso de las nuevas tecnologías. Un de nuestros trabajos, fig.1 y 2,
dentro del colectivo i-Arch bodies5 (arquitecturas de cuerpos interactivos)
utilizamos el software Isadora, desarrollado por la pareja Mark Coniglio y Dawn
Stoppiello (Nova York) y el software libre Processing, para desde un cuerpo
humano que baila generar varios otros cuerpos, y construimos una arquitectura
de manera que cada movimiento generé retrasos y que esos retrasos gañen
color en una escala RGB (redgreenblue/rojoverdeazul), como podéis ver
en http://www.youtube.com/watch?v=OOjGYvrrr28 . Resaltando aun más a
la importancia de las mujeres en la Historia de la Danza y Tecnología
consideramos que además de Loie Fuller, Allegra Synder, tenemos en principios
de la década de 80 del siglo XX, un grupo de investigadores de interfaces
graficas de la Universidad de Simon Fraser (Canadá), liderado por Thecla
Schphorst, una designe grafica que ya había bailado profesionalmente,
y desarrollaran el software “Lifeforms”, software que permite crear
las secuencias coreográficas en un plataforma virtual y donde se puede
mirar la coreografía de diversos puntos anteriormente imposibles, como
de arriba, a la derecha, de tras, y otros. La más significativa posibilidad
que nos ofrece el “Lifeforms” es que es posible ver las secuencias
coreográficas de forma animada y no más estáticas, como
eran cuando dibujadas en papel por los coreógrafos.
Fue una mujer que desarrolló con su equipo el software “Lifeforms”
pero se quedó muy más famoso el primer coreógrafo que desarrolló
trabajos con el “Lifeforms”, es decir, el coreógrafo norte-americano
Merce Cunningham. No sería más un equivoco de la historia oficial
y masculina de la danza, nombrar siempre a Cunningham asociando el Lifeforms
y olvidarse de su creadora Thecla Schphorst¿? No podemos dejar de registrar
que por décadas y décadas los coreógrafos fueron en su
mayoría hombres, y las bailarinas por consiguiente mujeres que ejecutaban
sus ideas, y por supuesto no recibían en los pago los mismos valores.
También fue así en la escrita oficial de la Historia de la Danza,
que por décadas tuve solo a hombres escritores, como por ejemplo Paul
Boucier, Roger Garaudy, Antonio Faro.
Cunningham trabajó por mucho años con el mismo en su estudio de
danza en Nueva York. Después de Cunningham muchos otros coreógrafos
se beneficiaran del uso de el “Lifeforms”, yo misma vengo utilizando
lo mismo para hacer instalaciones, video danzas, fig.3, y/o escenas de danza
donde la animación hecha por cuerpos digitales coactan con los cuerpos
“reales” de los bailarines humanos. Un número creciente de
coreógrafos y performers internacionalmente empezaran a experimentar
con el ordenador unido danza y nuevas tecnologías digitales. Ese facto
no puede ser visto como una sorpresa porque desde la década de los 80
del siglo XX la danza ya tenia sus suportes en película o videos.
Pero, cabe reflexionar sobre ese facto. Si Cunningham se quedó
como una referencia mundial por el uso pionero del software “LifeForms”
aplicado a sus creaciones
coreográficas, gustaríamos de dar el crédito de la grande
importancia que tiene para nosotras la figura de la creadora del software “Lifeforms”,
Thecla Schphorst. Por supuesto que después del Lifeforms vinieron una
familia entera de softwares de edición y creados específicamente
para la performance interactiva, a citar el software Isadora del grupo Troika
Ranch Dance Theater, el software Eyecon desarrollado por el grupo Palindrome
Inter.media Performance Group (Alemania) entre otros. Así que declaramos
a Schphorst como también una matriarca en los campos de la danza y las
nuevas tecnologías.
Todavía no podemos nos olvidar de los primeros experimentos en esa área
de danza y tecnologías que sin duda son las películas hechas por
Maya Deren en los años 40, y los estudios sobre el movimiento en crono
fotografía y el cinema hecho por Muybridge, Marey y Mèliés,
eses últimos pueden ser considerados como la ruta histórica de
las animaciones digitales hechas por el sistema llamado motion capture. Además
coreógrafos, investigadores y profesores ya hace algún tiempo
usan el cinema y el video como una herramienta importante de hacer documentación
o analizar trabajos existentes.
Algunos softwares como el “LabanWriter” y el “Lifeforms”
vienen sendo utilizados en la área de notación de la danza y preservación
de la historia de la danza, y con el adviento de eses softwares también
podemos evidenciar la nueva posibilidad de usar el ordenador para la invención
y visualización de nuevas posibilidades de movimiento.
Cabe resaltar la grande contribución de Maya Deren a la danza, ya que
consideramos que el concepto de cuerpo que se mueve en el espacio/tiempo presentado
en su lenguaje cinematográfica es como un marco inicial de las producciones
contemporáneas de video danza, y posteriormente de la investigación
en el campo de la danza interactiva. Si Loie Fuller (finales del siglo XIX)
es como una primera matriarca en esta trayectoria de mujeres y tecnología
en la danza, Maya Deren (principios del siglo XX) es la segunda mujer más
importante en nuestro registro, seguida de Thecla Schphorst (finales del siglo
XX hasta contemporaneidad).
En los principios del nuevo siglo, muchos intereses como filmes, música
electrónica, arte digital, ciencia y tecnología, robótica,
designe, telecomunicaciones ampliaran nuestra comprensión sobre el proceso
que conduce nuevas investigaciones ínter disciplinares influenciados
con seguridad por el surgimiento de la rede mundial de los ordenadores, la Web.
La performance añadió nuevas ideas de composición y nuevos
hardwares como las cámaras, los video-proyectores, micrófonos,
sensores, sintetizadores y softwares. Como la música ya había
hecho anteriormente, la danza amplió sus dominios, la creación
de movimientos y la coreografía ahora se benefician del lenguaje de la
programación, designe, animación y edición de filme. Añadido
a eso, la investigadora Clarinda MaC Low propone que la danza es una comunicación
cuerpo-a-cuerpo entre los bailarines y la platea, y por proseguimiento, con
el uso de esas nuevas tecnologías no se quedaría los coreógrafos
deseando competir con la tecnología, pero estaríamos aprendiendo
y colaborando con la tecnología para subírtela y usarla como arte.
No podemos olvidar de hacer registro a la coreógrafa Dawn Stoppiello, una de las creadoras del software Isadora yunto con Mark Coniglio, del Troika Ranch Dance Theater, como una matriarca contemporánea das más importantes en la trayectoria de la danza y tecnología, en específico por toda su contribución al desarrollo del lenguaje de la performance interactiva de danza. Stoppiello resalta la importancia de hacer con eses sistemas interactivos estén disponibles al más grande numero de artistas interesados, de forma cada vez más simples y accesible a cualquier persona con un cierto entrenamiento y cierta familiaridad con el ordenador. Stoppiello lo cree que, por nuestra generación de jóvenes ser una generación muy cerca de los ordenadores, con brevedad vamos a tener una platea excelente para interactuar en las performances y, cada vez más, estaremos uniendo dos reinos aparentemente incompatibles para algunas personas: la danza y la tecnología.
Miremos los caminos para describir una nueva estética de Interactividad
en la danza, por supuesto que en la danza primer hace falta reconocer contemporáneamente
el contexto de las lenguajes de programación y los cambios artísticos
hechos en la era digital, con la posibilidad del procesamiento de imágenes
en tiempo real. Y es una de nuestras dificultades en nuestro país Brasil,
que las mujeres, lo especificaré, que nuestras alumnas de grado en danza6
tengan dominadas las más básicas herramientas de programación
y uso de softwares, podemos decir que en Brasil, en los terrenos de la danza,
solo ahora las alumnas empiezan a usar los ordenadores para edición de
video danzas, y cualquier otra posibilidad más interactiva y que requiera
conocimiento más profundizado en lenguajes de ordenadores. Eso facto
parece ser sólo un fotograma de un sitio, de un pueblo, pero revela toda
una situación aun machista vivida en Brasil, en Sudamérica, si
comparamos con las posibilidades y autonomía que tienen las mujeres jóvenes
de Europa y Estados Unidos.
¿Como cambiar una trayectoria de esos cuerpos femeninos que se acostumbraran
a ejecutar los deseos de los coreógrafos que en su mayoría son
hombres? Cuerpos que están desde su infancia siendo dulcilizados por
la propia danza que las domestican? La danza aun es vista en Brasil como algo
para embelezar y esculpir el cuerpo femenino, y
no como una forma de arte expresionista y rebelde, mucho menos como forma de
elaboración del discurso femenino sobre su propio cuerpo y autoridad,
con pocas excepciones de producciones recientes de la danza contemporánea.
Es papel de nuestra Escuela también ampliar esa noción de corporalidad
femenina construyendo un trayecto más libertario y más independiente,
incluso creando herramientas para que esos cuerpos gañen autonomía
creativa y tecnológica, haciendo un cambio muy significativo en el paradigma
anterior y muy reforzado en los países de Sudamérica de que tecnología
no es un campo de investigación para nosotras…
Aun queda mucho por escribir, por luchar, por hacer…Escribo
este comunicado por Loie Fuller, Maya Deren, Alegra Snyder, por Dawn Stoppiello,
por Gretchen Schiller, por Ludmila Pimentel e Mariana Carranza, por todas mis
alumnas, POR NOSOTRAS¡¡¡
Notas
1 Ver SCHILLER, Gretchen. The Kinesfield: a study of movement-based interactive
and choreographic art.
University of Plymouth, Doctor of Philosophy. Science, Technology and Art Research.
School of Computing,
Faculty of Technology. England: University of Plymouth, 2003, pp.14-15.
2 Para Schiller como el arte interactivo basado en el movimiento es multifacetado,
tanto puede pertenecer a los sitios
de la danza y tecnología, de las artes interactivas o cine dance, en
su tesis Schiller propone que todos eses termos sean
colectivamente llamados de “mediadance”. Mediadance es una de las
muchas formas de arte que integra las
tecnologías basadas en el ordenador, de esa manera es una parte de los
desarrollos generales en sistemas mediados
tecnológicamente, los cuales incluyen arte interactivo, arte interactivo
basado en CD-ROM, realidad virtual, netart,
performance tecnológicamente mediada y videojuegos.
3 SNYDER, Alegra F. “Three kinds of Dance Film: A Welcome Clarification”,
Dance Magazine, vol.39, september
1965, pp. 34-39, “The Relationship of Film to Dance” A Report and
Analysis of Problems, Needs, Posibilities and
Potentials in this Area” (artigo no publicado por el NEA Dance Program
Office, Washington D.C., March-June,
1968. .
4 BIRRINGER, Johannes. “Dance and Interactivity” [en línea].
Disponible en:
http://art.ntu.ac.uk/performance_research/birringer/dai.htm [Consulta: 2005].
5 El colectivo i-Arch bodies es formado por Ludmila Pimentel, Mariana Carranza
y Stephan Wolf.
6 Escuela de Danza de la Universidad Federal de Bahía, Brasil. Es la
primera Escuela de grado en Danza de Brasil,
tuve su fundación en 1956
.
Figuras
Fig. 1 y 2. Ejemplo de Coreografía Digital Interactiva, hecho por los
participantes del taller de creación coreográfica
interactiva con los softwares Isadora y Processing, ofrecido por el colectivo
i-Arch bodies, en el TanzImpulse de
Munich, imágenes y edición de Ludmila Pimentel y Mariana Carranza,
(2008).
Fig. 3. Video memories, de Ludmila Pimentel (2005), hecho con el software “Lifeforms”
y editado en el “iMovie”.
Texte und Kommentare zum Labor 2010 werden hier veröffentlicht
Texts and commentaries on the 2010 lab and related research subjects will be published here.